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Como Jogar?


Manual Dragoncore
Índice
Sobre o Sistema
Criação de Personagem
Lista de Classes
Regras e Números
Equipamentos



















Créditos: Denki Haruka
neodenki@hotmail.com
Sobre o Sistema
Dragoncore é um novo sistema de RPG, voltado para cenários surreais e fantásticos, de cunho mais medieval ou steampunk. Ele foi baseado em vários outros sistemas e algumas de suas características serão facilmente reconhecidas. Este sistema usa apenas dois dados de seis faces (chamado d6), papel e lápis.
Ele foi inspirado pelo sistema Zip, do Pmicchi, Mighty Blade, do Coisinha Verde, E Fighting Fantasy, atualmente da Jambô. Também teve algumas inspirações em Old Dragon e os jogos da série Final Fantasy, como será facilmente notado neste manual.
Sobre o Autor
Denki Haruka é um jovem nascido na cidade de Sete Lagoas, em Minas Gerais. Começou a jogar RPG aos 13 anos com o Manual 3D&T Fasplay, o sistema que ele também mais joga. Também é otaku, escritor de fanfic e desenhista nas horas vagas, mas não há muitos de seus trabalhos gráficos na internet.

Criação de Personagem
Em todos os RPGs, você interpreta um personagem e em Dragoncore não é diferente. Seu personagem deve ser criado antes de jogar a campanha. É muito simples criar um personagem.
Os atributos Básicos
Físico: É a medida corporal do seu personagem, uma mistura de Força e Vigor.
Mente: É a medida mental do seu personagem, uma mistura de Destreza e Intelecto.
Alma: É a medida de personalidade do seu personagem, uma mistura de Carisma e Espírito.
Para definir seus atributos iniciais, rola-se 2d6 três vezes. Você terá então três números, que podem ser distribuídos entre Físico, Mente e Alma.
Os subatributos
Energia: Mede a capacidade de suportar danos. Ao chegar a 0, o personagem estará desmaiado. Sua Energia é igual a Físico+2d6+10.
Ataque: É a quantidade de dano que você consegue causar. É igual a Físico/2+Bônus da Arma. Para armas de longo alcance, o ataque é igual a Mente/2+Bônus da Arma.
Defesa: É a quantidade de dano que você consegue absorver. É igual a Mente/4+Bônus do Escudo+Bônus da Armadura.
As Raças
Todo personagem faz parte de uma raça. Existem 4 raças básicas em Dragoncore, mas novas raças podem ser criadas facilmente.
Humanos: +1 em todos os atributos básicos.
Anão: Físico +2, Energia +5.
Elfo: Alma +2, Não precisa dormir e é imune á magias de sono.
Halfling: Mente +2, causa +2 de dano com armas de arremesso (ex.: Adagas)
Em outros tipos de cenários, é comum ver raças bem diferentes ou parecidas, principalmente em cenários Steampunks.

As Classes
As classes são como uma “profissão” do seu personagem, mas também um tipo de “pacote” com alguns poderes e habilidades. Cada personagem pode ter apenas uma classe.
Nome: Nome da Classe e como ela é conhecida.
Equipa: Equipamentos que a classe pode usar. WP significa Arma, SD significa Escudo e AM significa Armadura. Acessórios podem ser usados por todas as classes.
Perícias: Lista de proficiências da classe. O mestre deve dar bônus em testes envolvendo perícias do personagem.
Habilidades: Poderes que a classe possui. Um poder só pode ser usado 1 vez por dia. No caso de magias, o mago pode usar magias diferentes, mas não pode repetir a mesma magia duas vezes no mesmo dia.
Lista de Classes
Abaixo segue a lista das classes. Você pode criar mais.
Guerreiro
Equipa: Espadas, Machados (WP), Escudo, Broquel (SD), Armadura Leve e Pesada (AM)
Perícias: Recebe bônus de +2 em testes para atacar com armas corporais.
Habilidades: Uma vez por dia, o Guerreiro pode fazer um ataque com força integral (Físico+Bônus da Arma).

Bandido
Equipa: Facas, Adagas (WP), Armadura Leve (AM)
Perícias: Furtividade, Roubo, Sobrevivência em Cidades, Escaladas.
Habilidades: Uma vez por dia, o Bandido pode roubar 1d6 PO do alvo se vencer em um teste oposto de Mentes.
Lutador
Equipa: Vestes (AM)
Perícias: Recebe bônus de +2 em testes para atacar, e seu ataque é igual a Físico+3.
Habilidades: Uma vez por dia, o Lutador pode fazer um ataque que causa o dobro de dano. Não funciona se o alvo usa armadura.


Arqueiro
Equipa: Arcos (WP), Armadura Leve (AM)
Perícias: Sobrevivência, Furtividade em Florestas, Geografia
Habilidades: Uma vez por dia pode disparar uma flecha que causa +2 de dano e tem acerto automático.
Munição: Pode levar até 10 flechas por nível.


Conjurador
Equipa: Cajado, Faca (WP), Robes (AM)
Perícias: Idiomas, Ciências, Ocultismo
Habilidades: Pode usar magias. Um Conjurador pode usar cada uma das magias a seguir, uma vez por dia:
Flamma– Causa dano de fogo igual a Mente+Nível.
Radius – Causa dano de raio igual a Mente+Nível.
Glacius – Causa dano de gelo igual a Mente+Nível.
Virus – Faça um teste de Mente vs. Corpo. Se o alvo falhar, ficará envenenado, perdendo 2 pontos de energia por turno. Dura 1d6+1 turno por nível do conjurador.
Torpor – Faça um teste de Mente vs. Mente. Se o alvo falhar, cairá num sono profundo por 30min para cada nível do conjurador mas acorda se sofrer qualquer dano.
Aire – Faz o conjurador voar livremente por 1d6 turnos em combate ou 10min/nível fora dele. Em combate, quem tentar te atacar recebe -4 para ataques corporais e -2 para ataques á longa distância.



Adepto
Equipa: Cajados (WP), Broquel (SD), Robes (AM).
Perícias: Idiomas, Ciências, Medicina
Habilidades:  Pode usar magias. Um Adepto pode usar cada uma das magias a seguir, uma vez por dia:
Curar – Recupera um valor em energia do alvo igual a Alma+1 ponto por nível do Adepto. Causa dano em mortos-vivos.
Aero – Causa dano igual a Alma+Nível.
Lumina – Causa dano igual a Alma+Nível. Mortos-vivos e demônios tem apenas metade da Defesa (arredondado para baixo) para resistir a essa magia.
Lux – Cria uma esfera de luz que ilumina até 10m e dura 10min por nível do Adepto.
Abençoar – Coloca um bônus de +3 em um teste do alvo.
Amaldiçoar – Coloca um redutor de -3 em um teste do alvo.


Regras e Números
Testes Simples
Nos testes simples, o mestre deve definir um valor de 1 a 5. O jogador deve rolar 1d6 e conseguir um valor igual ou menor na rolagem para passar no teste. Testes de perícia são feitos desta forma.
Testes Opostos
Nos testes opostos, dois personagens rolam Atributo Testado+2d6. O que tiver o maior resultado vence. Testes de combate são feitos desta forma.
Combate
Para atacar, rola-se Força+2d6 (para armas de mão) ou Mente+2d6 (para armas de longo alcance) contra Mente+2d6 do alvo. Se você passar, causa dano. O dano é igual ao seu Ataque menos a Defesa do alvo. O resultado é subtraído da energia do alvo.
Dinheiro Inicial
Você começa com 1d6x30 moedas de ouro para comprar seus equipamentos e itens.
Nas próximas páginas você verá um guia para criação de equipamentos.



Equipamentos
Equipamentos são muito importantes para todo tipo de personagem (exceto talvez os monstros).
Criando Armas
Armas são divididas em vários tipos:
Machado, Espada, Faca, Lança, Sabre, Arco, etc.
Cada classe possui um tipo de arma que pode utilizar.
Preço da Arma
Bônus em Ataque
10
+2
40
+4
120
+7
300
+10
650
+15
840
+18
1000
+25
1600
+28
2000
+30
5000
+34
10000
+38
30000
+40
50000
+45


Criando Escudos e Armaduras
Escudos são divididos em Escudo (grande) e Broquel (pequeno).
Armaduras são divididas em vários tipos:
Armadura Leve, Armadura Pesada, Robes, Vestes (que podem ser usadas por qualquer classe), etc.
Preço do Escudo/Armad.
Bônus em Defesa
10
+1
40
+2
120
+3
300
+4
650
+5
840
+6
1000
+7
1600
+8
2000
+9
5000
+10
10000
+12
30000
+14
50000
+16



Apêndice
Agora falta o mestre decidir o cenário, criar as raças e classes e jogar sua campanha.
Em breve há planos para lançar um Bestiário, um Guia de Equipamentos e um Guia de Classes.
Sayoonara e divirta-se! o/
Denki Haruka